【視聴数 9781】
【チャンネル名 【FF14】キャプテン・トラジロウTV】
【タグ FF14,初心者,トラジロウ,キャプテン,ジョブ調整,ナイト,戦士,パンデモニウム,煉獄編,零式4層,ボス,HP】
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1:08 運営発表読み上げ
●要約
8:57 ①ボスのHPを高く調整した理由
9:42 ②ボスのHPを下げた理由
11:25 ③ジョブ調整の理由
実際1層ですらたまにタンク枠を暗ガにしてる募集主さん見掛けてたので今回の火力上げと運営がちゃんと締め出しについて言及してくれたのは良かったかなと思います
大迷宮バハムート侵攻編2層零式の黒ハブりよりは10倍マシだけどね。
あのときは募集主になって自分で試してみましたが、黒魔で募集をかけると待てども待てども誰一人来ないけれど、召喚に着替えて募集かけたら1分かからずに8人集まってたから(笑)
ってかタンクに火力求めさせるなよ
根本的な部分がもう間違ってるよ
弱ジョブをハブるのは、もちろんそのジョブの火力が低くてクリア厳しいってのもあるけど、強ジョブに着替えない時点で、その弱ジョブ使ってる人が情弱かプレイヤースキル低いかのどっちかの可能性が高いからだって、フレンドさんがいってたのきいて結構納得した。
ナイトはバルバリシアと幻セフィロトなら強いなとはやってみて思ったけどね…ボスから離れる系の場面が多ければ多いほど、他タンクとの火力差を詰められたり越せたり出来るんだけどコンテンツ相性次第なんだよね…
ナイトと戦士がハブられるって一般的には酷い話だと思われそうだけど、当事者のパーティと周辺の見聞きした人では反応や意見は当然違うし、職種によっても違うハズです。トラさんの様に、自分の考えをしっかり持ってる人の意見はブレないけど、一般の人は他人の意見に流されやすいですからね、運営側の書面内容をしっかり読んで自分の意見を持ちましょう
ナイトで有名な人たちが軒並みガンブレに移行してたのも影響してそう
今回の冷遇は「ナイト」か~大変やなと思うことはあるが
一部のジョブ(暗黒・召喚等)が冷遇になったこと見たことない。
運営が意図してやってるなら悪質だし意図しないでやってるなら無能
13:33
絶対言うと思った
こんばんわ。自分は今回の件についてそもそもあまり零式をプレイしないので、傍観者の一人として見ていました。
まず大前提としてですが、FF14は新生後今年で9年目になります。プレイヤーの皆さんなら知ってのとおりですが旧FF14を完全に消去してサーバもクライアントも驚くほどの短時間で作り直しました。そこにマイナーバージョンアップとしてパッチ2.1~2.5までが実装されていきます。2.5までの実装が終了したら次はメジャーバージョンアップということでパッチ3.0シリーズが始まる・・・というサイクルを2年周期で繰り返し、現在はパッチ6.21までたどり着きました。
この間、実に様々な微調整やレベルキャップの開放、新ジョブの追加や新要素の追加があり(まさか麻雀まで入るとは思わなかった)、現在のFF14に至るわけですが、これらすべての事象がFF14というゲームそのものを歪めてきているのも事実なんです。例えば新生エリアのクリスタルタワーにおけるボスギミック発動前での討伐などもそうですね。開発当初はまったく意図しなかった展開が起きているIDはたくさんありますが、あまりに数が膨大なためおそらくもう仕様として割り切っている部分もあるでしょう。
プログラムの行数も継ぎ足しに継ぎ足しているため、おそらく1億数千万行以上というとんでもない行数になっているはずです。また、テストサーバでテストしてもモノによっては本番環境ではテストプレイを行う負荷よりも多くの負荷がかかるという想定のもとで制作をしているはずですが、やはり想定が甘かったものもありますね(ワールド間テレポが高負荷状態で正常動作しない問題など)。
今のFF14はいわゆるジェンガの中盤の展開のような感じになっていると考えられます。相当いびつな状態で、しかし正常に動作している部分が多い(細かいバグがまだあるのでこういう書き方にしています)という奇跡的なゲームなんです。
そこに新たな限界ギリギリのバトルコンテンツを追加するために過去のバージョンアップ経験を踏まえていろいろと細かい計算を行い(多分数百通りのジョブやアイテムの組み合わせで)、自分たちのプレイスキルの力量と世界のトッププレイヤーのレベルを過去の経験から推察してHPを1~2%上げた状態にしてリリースしたということです。ただ、開発チームが固定メンバーであり、今までの9年間のテストプレイを通していた自分たちの力量が数%上がっていたということに開発メンバーの誰もが一切気づかなかった。そして普段どおりの調整をしてリリースした。ということが今回の騒動のすべてでしょう。
ただ、この苦い経験を通じてFF14はもっと楽しい世界と冒険と感動をプレイヤーに与え続けてくれると思うし、パッチで追加するということは生きたゲームに手を加えていくというとてつもなく難しい作業です。今回のようにゲーム制作のトップがわざわざ文書という形を取って謝罪し、次回のPLLでおそらく吉田PDは頭を下げられるでしょう。実際今のゲームバランスに不満のある方もたくさんいらっしゃると思います。が、きちんと謝罪して透明性を担保してくれている姿勢は素晴らしいなと思います(旧FF14ではあり得なかった)。
この経験を生かして次につなげてくれれば自分はそれでいいと思うタイプなので、スタッフの皆さんには頑張っていただきたいなぁと言うのがこの長いコメントの締めです。ちなみに自分はある程度システム開発経験があるのでこういうメタ的なコメントをしたりしますが、まぁ、これが原因で嫌われることも多々ありますねw
FIXはフィックスと呼びます。IT業界では最終的にパラメータを決定してリリースすることを言いますね。また、HotFix(ホットフィックス)とつく場合は緊急的という意味も含めた修正をリリースという意味になります。単純に修正リリースだけという場合もありますがこのへんはまぁ、あいまいな感じです。
好きなジョブで高難易度に行けない
不思議なゲーム。
結局私もナイトからガンブレに着替えましたからね。
クリアに支障が出るなら着替えるのは当たり前のゲームで今更何言ってる感しかないわけですが、
開発の言い訳は酷すぎますね。特に吉田の中身のない無駄な長文は相変らずです。
パッチごとに最強キャラが入れ替わるのはむしろMMOの醍醐味
1キャラ1職のゲームじゃあるまいし弱キャラ嫌なら強キャラ使えばいい派
高難易度なんてクリアできない位で良いんだよ ”高難易度”なんだから
ってのが個人的な感想です
零式の早期攻略ならジョブ締め出しが起きるレベルでもいいと思いますけどね。零式早期攻略目指すような方は多数のジョブを育てるでしょうし。
それ以上に毎回毎回有利なジョブが同じ妨害嫌ですね。
開発も大変だけど毎日テストしてるうえギミックなどを熟知してるんだから調整チームの練度(プレイヤースキル)が高くなるのは当然よね。
テスターの腕が高すぎるためボスのHPを高くしすぎたというならIL下限&バフアイテムやマテリアを使わない状態などあえてキャラを最弱にした状態で調整してみたらどうなるんだろうね?
あら、調整メンバー変えたがいいんじゃない?
13:31
ここ好き
今回のハブって火力が仮に改善されても3層〜4層にかけての防御面でナイトはキツイなぁとは思いましたね。
3層強攻撃で明らかに他タンクより柔らかいですし4層前半の3回目強攻撃にはバフ早炊きできる人でもランパ+シェルトロンしか回らずできない人だと単バフしかバフがない(一応無敵受けの選択肢はある)
後半だと強攻撃無敵→その後のAA受けは楽できるけど無敵使わないターンのAAがクソ痛い