【視聴数 9354】
【チャンネル名 【FF14】キャプテン・トラジロウTV】
【タグ FF14,初心者,トラジロウ,キャプテン,メタバース,未来,MMO,RPG,ネット,交流】
ゲーム攻略youtubeリンクまとめ-ゲームBBS7 ゲーム攻略関係のyoutube動画のリンクをまとめました!ゲーム攻略のチャンネル探しに便利です!最新の役立つゲーム攻略情報があります!
【視聴数 9354】
【チャンネル名 【FF14】キャプテン・トラジロウTV】
【タグ FF14,初心者,トラジロウ,キャプテン,メタバース,未来,MMO,RPG,ネット,交流】
「これするだけでおこずかい7000円ゲット!?」中学生でもスマホがあればできる期間限定キャンペーンを利用して7000円分ポイントをゲットする方法がこちらw
【また爆益キター!!】TikTokキャンペーンを利用して簡単に3200円貰う方法がこちらw【期間限定】
0:37 ゲームを超える
2:31 コミュニティができる
4:21 現実と繋がる
確かに、ディスコードの恩恵は大きいと思います。ゲーム界隈での普及率はかなりのもので、コロナ下ではリモートワークが増えて、これも普及に貢献したなぁと考えます。オンラインゲームの可能性は、副次的なものにまで及んでいるので、将来の大きな革新に繋がるでしょう。未来が楽しみになってきたね〜w
考察はどの部分ですか?
「MMOの時代は変わります」と言われても何を言いたいのかがよく分からない。
元々WoWのパクリのMMOもどきだったFF14がやっと少しMMOらしくなっただけというのが率直な感想です。
正直2000年代の方がMMOは盛んでしたしオフ会も普通にありました。
オフ会もSNSなどの普及もあり表だって募集する人が増えただけで昔と大差ないように感じます。
あと、零式は邂逅のころからVC前提に作られています。プレイヤーが縛りプレイししていただけです。
3:19 げんじちゅしゃかい!(しもた! ま、バレへんやろ😎)
別にMMOというジャンル枠にこだわる必要はないのじゃないかな。
メタバースについては、吉Pと坂口さんがお酒絡めながら話題にしていました
「金儲けが先行してるやつは信用ならん」みたいな感じで鼻で笑ってましたね
長くネットゲーしてる仲間が揃って口にする事があるPS3で遊んだFPS MAGまたやりたいなって言う128対128で戦うゲーム
そのワクワク感をff14が実現したらもっとやり甲斐がでるよねみんな何で零式やら高難易度コンテンツで装備集めて強くなるのか?
最後にはff14ヒカセン全てが戦う敵が強大で無いと強くなる意味が薄れてただの自己満足になるだけ最強の敵を皆んなで倒す様なコンテンツがあったらなって思う表現の仕方が難しいけどw
なので、チューブへのコメ入力も FF14内のキャラも
ディスコードも同じネームにしています。
人を騙したくないから。堂々と生きたいからかな。
どうしてもチャットでは説明しにくいとか、伝えにくい所もあるので
FF14でVCがもし導入されたとしたら助かりますね。
誤解していた人格も実はそうではなかったとかで出てくるだろうし。
仮想世界でやりたいwww
○ード○ート・オンラインみたいな………
自分は44歳の男性ですが、考え方は結構新しい・・・と言うか他の人が思いもよらない用な考え方をする傾向があるらしく、なかなか理解してもらうのが難しいようです。例えば自分は幼稚園のときに、将来は船も飛行機も車も完全にとはいかないけど一部自動で動くようになるという内容の話を友達数人にしたことがありますが、全員に否定されました。ただ、今はもう様々な分野で自動化が進んでいっています。
まぁそんな話はどうでもいいのですが、インターネット黎明期と比較すると今は様々なものがネットワーク対応前提で作られているのも事実です。ゲームもガラッと変化しましたが(2Dのドット絵から3DリアルタイムCG、5.1chサラウンド対応のものなど)それを動かすコンピュータやプログラム言語もオンライン対応が前提になりました。
オンライン前提ということは各ユーザのデータをサービスを行う側で管理する必要があります。特にMMORPGは長時間(数時間単位ではなく数年単位で)利用することを前提に作られているため、自動セーブが数秒単位で入ります。FF11の頃はオートセーブがだいたい30秒に1回だったり、テレポなどでエリアチェンジをしたタイミングでセーブされていたりいました。ログアウトしたタイミングでもセーブされていましたね。
当時日本のMMORPGは黎明期でしたが、FF11で巻戻り(自動セーブができない状態でサーバから切り離された場合に起きます)を経験したのは1回だけでした。FF14はかれこれ11年目になりますが(旧FF14からなので)まだ1回も巻き戻りに遭遇したことはありません。他のオンライン対応のゲームタイトルもそうですが、オンラインでユーザデータを各種サーバやデータベースに記録するのは今では当たり前になり、ゲームは失敗したらリセットしてやり直せばOKという考え方はもはや過去のものとなっています(レトロゲームや一部のゲームを除いて)。
そういう意味ではゲームを超えると言うよりはゲームの常識が変わるという方がしっくり来そうではありますね。今までもゲームの歴史は変化してきましたが、それは技術的だったり表現方法の変化がほとんどでした。ただ、オンライン対応となってくるとトラジロウさんおっしゃる通り現実とのつながりというか、もう一つの現実というものが出てきます。
例えばFF11ですが、スタート国が3カ国存在していて、プレイヤーは各国の設定を読んで好きな国からスタートできるようになっています。プレイヤーはみんな違う地方なので違う文化で育っていますが、3カ国のオリジナルストーリーやNPCに触れるにあたって徐々に考え方が統一されていったり、プレイヤー同士の暗黙の了解が出来上がってそこに文化が形成されていきます。
結果としてA国では、チャットはLSやTellで行いSayやShoutなどの不特定多数に届くものはできるだけ行わない。B国では普通のチャットはTellやPT・LSチャットで行うが商業目的(ゲーム内でのアイテムの売買)はShoutして良い。C国では特に制限なく何でもかんでもSayやShoutなどでチャットしていいなどの文化が形成されていました。当時はまだ日本だけのサービスだったのですが、現実では大阪や北海道に住んでいる別文化の人たちが、ゲーム内に集まるとまた別の文化を新たに形成する。というちょっと面白い結果が出ることになりました。
最近は小学校でもネチケットについての授業があったり、各地方自治体でもネチケットの教材がダウンロードできるところがほとんどですが、自分が若い頃にはそんなものは当然ながらありませんでした。大学時代はチャットサイトで実際にいろんな人と話をして、仲良くなってオフ会に行く、と言うのはよくやりましたが現在はいろんな情報を瞬間的にやり取りできる大容量で超高速な回線が普通になったので、オフ会よりもゲーム内でキャラ同士で顔合わせをし、音声通話アプリで直接話をするという方が増えてきたかなと思います。
ゲーム内外のシステムでよりいろんな人との接点ができるようになってきましたが、一番大きいのはSNSによる発信とつながりを作れるという点でしょうね。ロードストーンにもコミュニティ検索機能や連絡を取れる機能はありますが、個人的な感想ではそれらよりもツイッターやYou TubeのようなSNSでつながるほうが敷居が低い印象があります。中でもツイッターは短文+スクショまたは動画をつけて簡単に投稿できることと、不特定多数の人の目に触れる(これが便利であり問題でもあるんですが)ことが多くなるため公式の用意した仕組みを利用しなくても簡単にコミュニティを作れるんですよね。
メタバースは商業利用に舵を切った印象がありますが、FF14などのオンライン対応タイトルはあくまでゲームですからね。ゲームを取り巻く環境はいろいろ変わりましたが、唯一変化していないのはクリエイターの遊び心かなと思います。長くなりましたが、これからも便利なインフラができてくれば、それに合わせてゲームもまた変化していくのだと思います。