【視聴数 6799】
【チャンネル名 【FF14】キャプテン・トラジロウTV】
【タグ FF14,初心者,トラジロウ,キャプテン,スクエニ,売上,2700万人,課金】
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【視聴数 6799】
【チャンネル名 【FF14】キャプテン・トラジロウTV】
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2:10あたりの売り上げ400億円のところ400円と言ってて小学生のお小遣い程度になってて草
14が、4になってますよー
0:19 売上グラブ
1:56 FF4の圧倒的な売り上げ
2:59 会員数2700万人突破
4:28 暁月だけで200憶
5:17 増え続けるユーザー
6:45 ベテランからの今後の期待
引用元▼
https://www.famitsu.com/news/202205/13261387.html
私の鯖最近若葉さん🌱増えました。何でしょうかBS吉本の『パーティーメンバー募集中』の放送後位からです
本当にこれからの新コンテンツも楽しみです
が最後に水を指す様で申し訳ないのですが、2700万人と言う数はフリートライアルの登録者も含まれているのかな~とか思ってもいます
それでも凄いと思いますけど
コミュニケーションの拡充はその通りで、私はロドストの日記で人との繋がりが増えてきたのですが、フォロワーの人とフレンドになるためにはゲーム内で申請しないといけなくて、データセンターが違うとけっこう大変なためこのへんはどうにかしてほしいなあとか思ってます。
2015年にすこーしやって辞めたけど、先月末にまた一から初めました
気づいたら200時間近くプレイしてて、もうすぐ漆黒!
MMO今までいろいろプレイしてきたけど、ゲームのストーリーをここまで楽しんだの初めてでした 笑
ローンチして10年って、FF11で言えば「アドゥリンの魔境」の辺り。ぶっちゃけ人口減少始まっててオワコン臭が漂い、テコ入れしないとヤバイって空気に満ちてた印象。 翻ってFF14には全くオワコン臭がない。某実況者が10年ぶりに復帰したリムサロミンサで「ローンチ直後並みじゃねーか!何この人口!?」って驚いてたのが凄く印象的だった。
3:03
14万時間生放送は吉田さん干からびちゃう……
リアルの自分の周囲に声かけて~ ←確かにコレもあるとは思うけど、やっぱり動画勢・インフルエンサーが始めたから興味持ったわ~って人が、凄く多そう(特に欧米WoW勢)。今後は、快適にできる動画配信への配慮や整備も急務なんじゃないかなぁ。 配信に乗りたくない人に配慮して、配信者専用のインスタンス分けとか欲しい。
FF14気になってるんだよなぁ。FFシリーズもあまりやった事ないし、MMOも一切やった事ないからまだ迷ってる…
2.3年前にやった時サスタシャすら行く前に飽きて辞めてたのに、先月再び初めてみたら面白くて気づいたらもう紅蓮終わりました…
MMOの売上は、少なからずDQ10オンラインの売上も入ってるとはおもいますけどね。
FF14の売上は世界レベルで見てもえげつないことになっていますが、まずはFFとDQのエリア展開の差があります。DQはファミコン時代から英語版も作られていて、日本国内では販売されないものの海外では普通に出回っていました。が、海外では基本的にゲームはPCでプレイするものという認識が強く、家庭用ゲーム機も存在はしていたものの(NESなど)利用者の年齢はだいたい4歳~12歳くらいまでというのが一般的でした。
現在はM社がXboxシリーズを出していること、M社がゲームそのものに関して力を入れ始めたこと、欧州でのPSシリーズの躍進などがあるため家庭用ゲーム機向けでもそれなりに売上を出しているのですが(それでもエグい数字ですが)、FF14はもともとWindows版が一番最初にリリースされた経緯と海外のゲーム文化に合わせてリリースされているので、旧FF14の成否に関係なく売上自体はもともと大きかったというのもあります。ちなみにDQは海外ではウケがあまりよろしくないので基本的には日本国内のみのシェアと考えて問題ないでしょう。FFは最初から海外でも売り出すことを計算に入れているゲームです(インターナショナル版があるのはそのため)。
スマホゲームに関してはスクエニといえども結構短命に終わるタイトルが多く、こちらに関してはサービス中のものよりもサービス終了してしまったゲームのほうが多いはずです。ただ、オンライン対応のゲームはスマホの普及によって増えているので、ゲームサーバ、DBサーバ、アカウント管理サーバ、課金アイテム販売管理サーバ。外部からの攻撃を防ぐためのDMZ、それらをつなぐためのネットワークルータやネットワークスイッチの購入金額やメンテ費用を入れると、売上の約3分の1は消失しているでしょう。あとはメジャーアップデート以外のパッチはすべて無料提供されているので、開発スタッフの人件費でも全世界で考えるとそこそこ持っていかれているでしょうね。
データセンターの土地代と建物の維持費も別途かかります。日本DCはスクエニ本社内にあると吉田Pは明言されていましたが、北米・欧州・オセアニアに関してはおそらくスクエニの海外支社とは別の建物の可能性もあるので(本来DCのある場所は社外秘です)。さらにファンフェスやtheプライマルズのライブ活動の場所を押さえるための費用なども考えると、売上のうち3分の2くらいはFF14を維持するために消えている気がします。他にもFF14の売上のうちの一部を新規ゲーム開発などに当てていることも考えられます。
ただ、これらの成功を導き出したのは他でもない吉田PDの、これまでのオンラインゲーム経験が物を言っている部分は非常に大きいでしょうね。なんせインターネットがまだ普及する前から英語版しかない海外のオンラインゲームで遊んでいたツワモノですから。他にもFF11の成功で天狗になっていたスクエニそのものを批判して当時の社長に直談判して、旧FF14の失態をPLLという生放送で謝罪し、できることとできないことをきちんと理由も添えてユーザができるだけ納得できるよう説明を行い、それまでの殿様商売をやめさせたというのも大きいです。
オンラインのゲームタイトルは昨今の情勢で増えつつありますが、ほとんどのゲームに関してはオンラインゲームをあまり遊んだことがない人たちが日本では現時点では開発・運営を行っています。そうなると生きたゲーム(現在サービス中のゲーム)に手を加えることの難しさはもちろん、手を加えたことによって思わぬところでゲームが破綻するようなバグが出る事が多いです。
この間の14時間生放送でも坂口さんがおっしゃっていましたが、今のFF14は細かいバグがいくつかありますが、クリティカルなバグはほとんどありません。これって実は相当奇跡的なことなんです。しかもそのクォリティを10年間ずっと続けているというのは世界レベルでも数少ない奇跡的な事例です。メンテ時間も前倒ししてサービス再開している事例がほとんどですが、それでもクリティカルなバグはあまり出ていません。
ストーリーも過去のFFシリーズをうまくオリジナルストーリーに入れ込んでいるので、昔からのユーザも若い世代のユーザも楽しめます。個人的にFF4~FF6までのストーリーを中心に入れてくれているあたりがお気に入りです。過去作品を知らなくてもそれはそれで新しいキャラとして楽しめますしね。
FFのテーマパークを作るという基本コンセプトは見事に成功していると思います。それに追加して、ゲームサーバがパワーアップすることによって、以前は考えられなかった新たなコンテンツも増えてきました。今は過去にリリースしたダンジョンの手直しなどを進めている最中でしょうが、手直しされたIDのボスのギミックが変化していて、昔のギミックを知っている身として2倍楽しめている現状です。
オンラインゲームは開発運営する側も時間をかける必要がありますが、ユーザ側の意識としてもお金を払って遊んでいるという意識から、自分も1クリエイターとしてゲームの発展に参加しているという意識が求められていると思います。吉田PDがPLLでできる理由やできない理由を話されるのは、ユーザにそういう新しい意識を持って参加してほしいという意志の現れもあるのでしょう。
2700万は登録だけなので課金ユーザーではないです、休止ユーザーも含む数です。
アクティブは吉田Pが減った時に報告出来ないからという理由で公表を避けている、という話をしてます。
それでも普段のログイン待ちを考えると相当なアクティブがいそうですごい事だと思いますね
2022年6月6日に発表された売り上げの情報ですよね。動画削除した方が良いと思います。
経済的な話題はトラジロウさん苦手っぽいなと思いました‥。
個人的にFF14はコミュニティに属さなくても遊べることで続けられています。
今より何かしらコミュを求められると、昔のMMOと一緒で辛くなって辞めるから
バランスは難しいと思いますが、今のままでいいと思ってます…。
計算間違えまくってますよ。
さすがに情報発信の際はリソースの下調べくらいはしたほうがいいかと
ログインの軽さを求めたからこそDCを増やしたのに
今はトラベラーが問題になっているとは皮肉な事ですよね。