【視聴数 46293】
【チャンネル名 アスターファンク】
【タグ 原神,げんしん,genshin impact,genshin,アスターファンク,解説,微課金,初心者,miHoYo,原神実況,原神 PC,原神 スマホ,攻略,最強,課金,育成,聖遺物,最新情報,復刻,元素爆発,元素スキル,天賦,最適,オススメ,あすたー,アスター,ファンク,かいせつ,紹介,強い,つよい,必須,星5,星4,みほよ,ミホヨ,評価,無凸,完凸,引くべき,優先度,期間限定,恒常】
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島の探索でもやたら凝ってるギミックが多くて探索する気が失せてしまった
モナの島のギミックはヒントが無さすぎてヤケクソで攻略してる
もう万葉タイムオデッセイに改名しろよ
万葉のグルグル秘境より、フィッシュルの平衡感覚が狂う秘境の方が酔いました(>_<) やる事いっぱいあり過ぎて、いっぱいいっぱいですが、それでもキャラの深掘りストーリーが良かったので満足はしています。ただ、謎解き苦手なので難しいので手軽には出来ないですね(._.) 全体を通したら凄く良いイベントだとは思います
毎日のイベント後にキャラが立っていて話聞けたらしいんだけど
まとめてやる場合は即次イベのフラグ立ってキャラが消えるからもう聞けないって言う
若干やる気無くしてまだ万葉のしかやってないです
mihoyoは昔から良くも悪くも力を入れすぎて、プレイヤーとの熱量に差が生まれがちなことがよくあったので、1部のガチ勢以外からしたらこんな量こなしきれねぇよって気持ちが先行しすぎてて本当の意味で楽しめない事態が発生しがちっていうがmihoyoゲー歴6年半の個人的意見ですね。
あえて付け加えるとすれば、コミカルなPVとフィッシュル中心バナーでそういうイベントかなと思ってたらお出しされたのがいつものシリアス深堀りイベントだったという、キツい言い方をすればPV詐欺的な要素も不満の原因の一つかなと思います。
ギミックの作りこみやキャラ世界ごとの背景や音楽など、すごいボリュームとクォリティなのはそうなんだろうけど
何をどうしていいのか訳わからなすぎてYuTubeで攻略動画を再生しながらトレースするようなプレイになったから
面白い!すごい!みたいな肯定的な感想は特に生まれなかった。
ギミックは正直難しいのも数が多いのもかまわない。ただ…それをストーリー部分の秘境でやられるのが嫌だった。フィッシュルの烏の目でなんか位置合わせるギミック。端と端を合わせるというより内部でxyz軸の座標を合わせてる?って解き方なんだろうけど、それをただ説明では繋がるようにしようだの、遮蔽物で隠そうなどの曖昧な説明で目安的な物がほとんどなくなかなか合わなくてイライラした。そしてアスターさんが指摘してるまさにその通りで、私はこのイベントやり始めたのが仕事でのイライラがMAX状態になっていたってのがあります。ここで私は挫折しました。なのでストーリ部分で解くギミックはせめてもう少し単純なもの(たとえばストーリー中のは単に右左か上下に動かすだけで解けるとか)にした方がいいかな、と。で、次の挑戦系の方の秘境(イベントの各種報酬が手に入る方)のギミックは応用と言うか難度高くしたものにするとか。よほどの進学校でもなければ授業やる前から大学入試の赤本解かせたりなんてしないでしょう?と。
万葉は逆にそれこそ放浪してる身ならどこぞのイベントでひょっこり参加させられる便利さがあると思うんだけど。なんならスメールやフォンテーヌやナタに行っててもいいと思うまである。復刻した時に~って考えるなら、そもそも実装済み稲妻キャラ全員集合だったすがたのいろどりさいのメインストーリーが結果的に万葉絡みだったってのも変だし(今回の下地作りのため仕方なかったんだと思うけど)
あと上に書いてあるけど、私は今回初めて挫折してイベントやりたくないと思ったのですが…ファデュイいる必要本当にあったの?ホラ貝集めも前回は先住民(?)と金リンゴに起こった出来事を知るみたいな感じだったけど、今回のはなんかファデュイも実は人間臭いいい奴ばかりなんだぞ的な好感度アップのためのもの見せられてる感じだったし
warframeとか3Dアドベンチャー系やってるとギミック辺りはだいぶ簡単に感じるしストレスも軽減されてると思う。ゲーム経験値によってだいぶ感じ方は違いそう
辛炎ちゃんの島の山体の変化 わかりにくいかな・・・ アハハ! モナのギミックもスタート位置表示してくれないとヒント見ても難しいと思った次第
賛否の否でした。ずっとフィッシュルが何言ってるか解らんかった。
期待してた勢ですが、不満が大きく勝る感じで終わりました。
最初にマップを置いときながらゲーム進行がリニアで秘境をクリアするまで探索を制限するような進行に心底がっかりした。
特にフィッシュル秘境はバグのようなギミックの判定と、注目させたいオブジェクトに対する視線誘導や導線が不足しており「難しい」ではなく「不親切」を体現したようなマップだった。
ギミックに関する不満は溢れてて、プレイヤーの行動に対してどういう変化が起きたのか分かりにくい(酷い時はそもそも認知させない)ので
解決時の納得感に繋がらず、体験としては楽しいというより作業感が強め。
良かった点もあって、モナの島は原神本来の探索と発見の楽しさが全面に出ていて楽しめた。
どの秘境も美術面はしっかり監修されている印象。
その分、秘境やギミックのクオリティとボリュームのコントロールができてないのが悪目立ちしていた。
サマータイムオデッセイという名前に騙されましたw夏は感じられなかった。あと万葉はもうお腹いっぱいです🥺ストーリーはよかったんですけどね。あとクレーと宵宮どこ?
原神ってめんどいギミックの割に宝箱のワクワク感ないんだよな
もう割り切って前回モンド風だったから璃月風にして璃月キャラ勢ぞろいさせてほしかった
仕事はNPCに任せといて
モナ秘境全部自力でやったのは達成感あった
私は単純に運営の本気を感じ、これからもこのゲームを続けてやろう!っ気持ちになりました。
コロナロックダウンがあった中、本当に頑張っていると思います。
気のせいかもしれないけど、前よりマップ上の敵が少なくなってませんか?
ギミック難しくても常設なら自分のペースでやるんだけど、期間限定となると焦るし、結局答え見てやる人多くなっちゃうのよね